Reto 5

Cómo colofón y reflexión al Mooc comentar que ha cubierto con creces las expectativas iniciales que tenía ya que me ha aportado y abierto a una nueva tecnología de la que desconocía su interior.

Conocía juegos de experimentación de entornos naturales y parques temáticos en los que la inmersión te hacen conocer los animales, pasear por las zonas de la selva y subir a las atracciones. Ahora he conocido y explorado las aplicaciones educativas y a saber diferenciar entre los distintos tipos de realidad virtual, así como a investigar sobre las aplicaciones de desarrollo y creación de entornos en ésta tecnología.

Tanto las ventajas e inconvenientes del uso de la realidad virtual en el aula y fuera de ella (Véanse Reto 1,  Reto2, Reto 3 y Reto 4) eran desconocidas y he podido aprenderlas y ser consciente de la magnitud del aprendizaje, creación, desarrollo y puesta en marcha que abarca ésta tecnología.

Queda claro que tras el análisis y estudios realizados por los expertos beneficia al alumno al interactuar en  su propio aprendizaje y el conocimiento adquirido se fija en u 95%.

Pero hay que ser conscientes de que los ojos tienen que hacer un mayor esfuerzo con éste tipo de visualización por tener que fijar la atención de una imagen para cada ojo y por tener la exposición de la visualización de las mismas muy cerca, de ahí que se recomiende no prolongar su utilización más de 20 minutos.

Para que sea un recurso beneficioso en la educación podemos establecer los siguientes puntos:

  1. Qué el profesorado sea formado en este ámbito, se involucre en la enseñanza a sus alumnos y los oriente en un uso adecuado.
  2. Que la adaptación a la nueva tecnología sea gradual y con un control del proceso.
  3. Se conoce que el desarrollo de entornos aumenta la capacidad de creatividad y razonamiento.
  4. La creación de éstos entornos debe ser de interés y conocimiento educativo.
  5. Se logra la satisfacción personal por parte del profesor en la creación del entorno al igual que en la inmersión en el mismo por parte del alumno.
  6. Si se amplia con actividades intelectuales a descubrir en las que participe el alumno mediante pistas previas será de mayor interés y la motivación para el aprendizaje del alumno aumentará.
  7. Se puede estimular la participación mediante gamificación.
  8. Ser objetivo con la participación gradual del alumnado, no a todos le puede agradar la experiencia.
  9. Respetar la privacidad del alumnado en la exploración.
  10. El riesgo se encuentra en el fomento del consumo, no al abuso excesivo ya que puede crear adicción.

He encontrado estudios en los que se afirma que es segura su utilización y su utilidad no sólo sirve para disminuir el malestar sino también para promover bienestar emocional en el tratamiento con la quimioterapia  y posiblemente en niños con TDHA algo que ya sucede con ONGs.

Me ha parecido muy interesante el artículo: Educar en valores en entornos virtuales de aprendizaje: realidades y mitos

Pero ¿realmente se conoce la tecnología? O ¿hay desconocimiento sobre su uso, beneficio y riesgos?

¿Gafas de realidad virtual para saber cómo se siente una víctima de acoso escolar? No lo veo

A día de hoy se ha puesto en marcha herramientas para luchar con el cyberbulling para que los chicos empaticen con el acosado. Adjunto link´s de interés:

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/06/01/actualidad/1464777691_639806.html

TADEducaVR, la realidad virtual entra en las aulas

http://www.zonamovilidad.es/aula-2017-samsung-mecd-proyecto-rv-contra-acoso-escolar-asignatura-empatia.htmlhttp://www.nobbot.com/otros-medios/asignatura-empatia-realidad-virtual/

Otra cuestión a tratar es si están los colegios preparados y tienen dinero para invertir en ésta tecnología. Se adjunta un vídeo para conocer de metodología de conocimiento, basado en primaria, integrable en el aula.

Y un ejemplo actual de alguna de las propuestas que ya aplican un nuevo concepto de aprendizaje en el aula por docentes:

 

Queda claro que si es necesaria una campaña de información y formación adecuada para adolescentes, progenitores y profesorado en el ámbito de la realidad virtual.

Gracias por la inmersión ha sido enriquecedora.