Reto 4

Reflexión personal sobre lo que un plan de pensamiento computacional en tu comunidad educativa puede aportar para solucionar la brecha de género en el mundo de la tecnología y para el desarrollo de un nuevo modelo de mercado laboral.

Desde el momento en el que ambos sexos tienen la misma oportunidad de aprender a manejar y crear la tecnología es probable que tanto chicos cómo chicas sientan la llamada e interés de querer programar, crear videojuegos o enfocar su carrera hacia carreras tecnológicas.

El estereotipo de la identificación de la programación con el hombre puede que pase a formar parte de la historia.

Ayudaría que los materiales didácticos, los medios de comunicación, los libros, los robots, los videojuegos que se ofrecen no sean condicionantes, ya que se impulsa la orientación vocacional y profesional con estereotipos sexistas.

Debido a la organización, estructuración, responsabilidad, y autonomía, conocidos cómo valores que desempeñan las mujeres en su día a día, así cómo la forma o manera que tienen de resolver y afrontar problemas, la puerta hacia el éxito en el área tecnológico ya es un hecho.

Considero que al incluir en el nuevo curso escolar la materia de Tecnología, Programación y Robótica cómo asignatura, la brecha de genero en el mundo tecnológico puede que se abra a nuevas oportunidades para el desarrollo del mercado laboral de la mujer.

Se pretenden reflejar las habilidades que se logran al incluir el pensamiento computacional en el aula.

Se pretenden reflejar las habilidades que se logran al incluir el pensamiento computacional en el aula.

Dadas las fechas que son no puedo formar un equipo para la realización del proceso de diseño conceptual.

Para el diseño de un proyecto de introducción de la robótica educativa, y dado que no soy docente, cómo objetivo de los proyectos veo que es determinante que la persona que sea responsable de transmitir esta tarea deba entender y guiar todos los conceptos para hacer de esta asignatura un atractivo para el alumno.

Con esa motivación se conseguirá:

  • que el alumno sea creativo, imaginativo y fomente sus ideas,
  • que sepa analizar, diseñar e implementar soluciones,
  • que realice la planificación, organización y seguimiento de las tareas,
  • que desarrolle la memoria y capacidad de retención,
  • que tenga motivación por la consecución de avanzar en las tareas,
  • que avance en el razonamiento y aprendizaje de los errores que se producen corrigiendo el código fallido,
  • así cómo ampliar el conocimiento trabajando en equipo con sus compañeros y
  • se estimulará personalmente tras el logro de crear sus propios desarrollos con lo que
  • se fortalece la confianza en si mismo y se
  • enseña a saber manejarse en situaciones difíciles
  • realizar un buen uso de la tecnología.

Comento que la persona que trasmita la sabiduría de la programación debe motivar porque no es tarea fácil entender el código y si no te llama la atención esta materia, puede llegar a ser angustioso y frustrante.

El tema de la inserción de motores, cables, robotica legos, arduinos, raspberry pi, etc unido a la programación, a mi parecer, requiere de conocimientos previos en electrónica para poder abordar su aprendizaje.

Será necesario identificar en el paso de planificación y gestión del desarrollo del proyecto a implementar:

  • el desafío al que se quiere llegar
  • cuales son los datos (variables)
  • así cómo las decisiones que se van a seguir.

Los pasos previos, para dar comienzo de la implementación de esta aventura de la programación en el aula, deberían ser:

  • tener conocimientos básicos de lo que es un pc o portátil,
  • conocer y el uso del teclado y del mouse,
  • saber como abrir/cerrar aplicaciones,
  • conocer como salvar archivos en carpetas determinadas para tener un orden con los ficheros e imágenes,
  • conocer las distintas extensiones de las aplicaciones que se van a utilizar
  • definiría la edad de comienzo,
  • el código o aplicación que se va a aprender (Scratch, Lego WeDo, etc)
  • explicar lo que es una sentencia, una variable, expresiones, operaciones y su orden de ejecución, etc, etc
  • explicar lo que es un robot, cómo percibe, procesa y actua.

Sería recomendable crear grupos de trabajo de 2 o 4 personas mixtas, chicos y chicas, para la elaboración del proyecto. Se repartirían las funciones de diseño, planificación y creación de código aunque todos deben colaborar en todas las tareas.

Realizar un histórico que refleje los errores del código en la programación en el que se detalle:

  • Descripción del problema
  • Causa
  • Solución

La evaluación del grupo de trabajo debe reflejar:

  • si las decisiones se han realizado en consenso,
  • si todos los miembros del grupo han cooperado,
  • si ha reinado el buen ambiente de trabajo,
  • cada uno de los integrantes han cumplido su función y
  • se han solucionado los problemas con buenas formas.

Reflexión sobre proyecto usando Scratch